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Raidhö - Plataforma Propositora Gameficada

O presente projeto de pesquisa e desenvolvimento de produto foi promovido sob a orientação dos professores Daniel Malaguti e Augusto Seibel, com co-orientação da Profa. Dra. Rita Couto é parte da proposta de projeto final da graduação de Design de Projeto de Produto, que foi desenvolvido no âmbito do Laboratório Interdisciplinar de Design Educação da PUC-Rio (LIDE), que tem como público alvo alunos do sexto ano do Ensino Fundamental, fase de mudança crucial na vida pessoal e intelectual dos alunos. 
A experimentação, a comunicação entre os alunos e as atividades lúdicas normalmente são bem articuladas no primeiro segmento educativo. No entanto, é a partir dos oito anos que a criança começa a vivenciar uma mudança brusca na metodologia de ensino. Neste momento ela passa a ter uma divisão dos conteúdos em disciplinas com limites muito bem definidos, tendo cada matéria representada pela figura de um professor diferente. O ambiente de investigação que antes a permitia compreender cada assunto a partir do seu ponto de vista pessoal e da troca com os colegas de turma passa a ser um local de ordem e regras.  O conteúdo que deveria ser o ponto de partida para a compreensão do mundo e da sociedade é passado de maneira completamente descontextualizada. Isso acaba encadeando um desinteresse do aluno em aprender algo, já que ele não consegue compreender a aplicabilidade daquele conteúdo na sua vida.
Que criança não gosta de jogar?
Nossa solução para o problema veio de forma natural: que criança não gosta de jogar? O mercado de jogos de tabuleiro tem tido uma retomada de crescimento nos últimos anos, voltando a atrair tanto crianças, quanto adultos. Com o intuito de trazer para o âmbito escolar dinâmicas extra-muros, entendemos que desenvolver um jogo de tabuleiro visualmente interessante, duradouro e sustentável podia ser a chave para um novo material paradidático para o sexto ano do ensino fundamental. 

Depois de muito tempo de pesquisa, História, Matemática e Ciências se mostraram as disciplinas com mais dificuldade de aprendizado por parte dos alunos. Curiosamente, as diretrizes curriculares do Ministério da Educação indicam que os conteúdos abordados por elas se complementam historicamente. Das primeiras civilizações do planeta, à construção do Império Romano, passando por Grécia, Egito, Teoria do BIG BANG e primeiros instrumentos de pesquisa e mapeamento, as três disciplinas têm traços e vertentes muito próximas, tornando mais fácil uma possível abordagem em conjunto.
Raidhö tem como ponto alto o tabuleiro, que tem o conceito de uma escavação arqueológica, onde seis tabuleiros, divididos por temática (Roma, Grécia, Mesopotâmia, Egito, Povos Latinos e Universo), ficam empilhados. Este tabuleiro é todo de madeira, com um formato que remete à um labirinto. Suas casas são marcadas por círculos, que representam os três níveis de dificuldade e seu objetivo é chegar ao centro para resolver um desafio e receber a chave para destrancar o tabuleiro inferior. Para cada tabuleiro existe um conjunto de cartas, com a temática a ser estudada aprofundada em perguntas e respostas e cartas-desafio para cada tabuleiro. O jogo é colaborativo, o que pode promover interação social entre a turma, e de forma que o educador possa trabalhar o aprendizado em conjunto por associação e assimilação. Nesta alternativa, o educador é livre para escolher se quer que a turma jogue apenas um tabuleiro, dois, ou o jogo completo. Isso facilita a introdução e condução do conteúdo em sala, podendo ajudar num período de revisão para as provas ou até para aprofundar os conhecimentos.
Raidhö - Plataforma Propositora Gameficada
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